Si hablamos de Donkey Kong , Mario Bros o The Leyend of Zelda, todo el mundo reconocerá que son las sagas más populares de Nintendo. Lo que puede que no sepas, es que todas ellas fueron creadas por tres genios de los videojuegos: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago.
Los tres formaron el equipo de desarrollo que cambió la forma de jugar a los videojuegos en los 80: Nintendo Entertainment Analysis and Development, o más conocido como Nintendo EAD.
El "Golden Triangle" de Nintendo EAD
Cuando hablamos de los inicios de una gran compañía, siempre lo asociamos a un pequeño taller, un laboratorio o un simple garaje. Genios como Steve Jobs y Steve Wozniak, fabricaron el primer Apple en un pequeño garaje, John S. Pemberton creó en su farmacia lo que hoy conocemos como Coca-Cola, y luego tenemos a Nintendo, un fabricante de barajas de cartas que apostó por los videojuegos.
En los 80, Nintendo decidió cambiar el rumbo de su negocio, de empresa juguetera, a fabricante de videojuegos arcade. Tras su enorme éxito con el videojuego Donkey Kong, el presidente de Nintendo por aquel entonces, Hiroshi Yamauchi, decidió crear un nuevo departamento de desarrollo y poner al mando a su empleado estrella: Shigeru Miyamoto.
Miyamoto quizás, es el creador más popular dentro del universo Nintendo, pero en realidad el equipo siempre ha estado formado por dos componentes más: Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago.
Los inicios de Nintendo EAD con Excite Bike.
Excite Bike para Famicom, fue el primer proyecto en el trabajaron los tres juntos. Desde el primer momento, los roles de cada uno estuvieron perfectamente definidos, Miyamoto ejercía como director creativo, Takashi Tezuka como programador de software y Nakago como programador de chips (por aquel entonces, él era la única persona en la compañía, que conocía perfectamente el hardware de Famicom) .
Los días en el pequeño edificio de Nintendo EAD seguían la misma rutina:
Miyamoto planteaba las ideas para los nuevos niveles y personajes, Tezuka programaba el software y Nakago intentaba encajar todas la piezas en el hardware de Famicom.
Visto así parece una tarea complicada, sobretodo en una sociedad tan individualista y competitiva como la nuestra. Pero en Japón en cambio, el éxito del grupo suele estar por encima de los logros individuales. Y eso quizás, ha sido el secreto de su éxito.
La gran apuesta de Super Mario Bros.
Después del éxito de sus primeros proyectos, se planteó un nuevo reto al equipo: Crear un videojuego de scroll lateral, basado en Mario Bros.
Miyamoto es originario de Sonobe, una pequeña ciudad montañosa cercana a Kyoto. De pequeño, solía pasar el tiempo libre explorando entre sus montañas, ríos y prados. Fue principalmente de donde Miyamoto tomó la inspiración para crear Super Mario Bros.
El fontanero más famoso de la historia
Digitalizar todas esas ideas no fue una tarea sencilla, teniendo en cuenta la tecnología y los recursos de la época, el ingenio fue una de las herramientas más valoradas por el equipo. Por ejemplo, el diseño inicial de Mario no utilizaba gorra, pero debido a la dificultad que suponía recrear el efecto del cabello, se decidió ponérsela. Creían que ese trabajo sería demasiado complejo y no parecería realista.
Por otro lado, para reducir el consumo de memoria, se utilizaron diferentes colores en el peto y los brazos de Mario. Esa fue una forma brillante de crear el efecto de correr, con sólo tres sprites.
En esa época, la mayoría de los videojuegos tenían el fondo negro, quizás para cansar menos la vista de los jugadores, pero en Super Mario al ser un juego con niveles de Tierra, Mar y Aire, se decidió dar color a todos los fondos. Algo que era totalmente innovador en aquel momento.
Mapas de niveles en papel vegetal
Actualmente los programadores de videojuegos poseen potentes herramientas y equipos informáticos, pero en los 80s con un poco de papel vegetal y un lápiz, era posible plasmar todas las ideas. Se dibujaba sobre una cuadrícula de papel vegetal todos los elementos que formaban el nivel: enemigos, trampas y escenarios.
Todos los días se modificaban los planos y se entregaban al departamento de programación, ellos realizaban todos los cambios, para luego grabar la ROM en un cartucho para su verificación. Así sucesivamente eran todas las jornadas hasta conseguir el resultado esperado. Algo que se convirtió en toda una pesadilla para el equipo de programadores.
¿Tutoriales?¿Quién los necesita? Nintendo EAD no...
Otro de los retos de la época, era mostrar al jugador una forma simple de cómo jugar. En la actualidad, la mayor parte de juegos incluyen un tutorial, y normalmente la primera fase suele empezar introduciendo los comandos y opciones principales. En aquella época, debido a las limitaciones de capacidad no existía esa posibilidad.
La clave del diseño, era imaginarse de qué forma el jugador iba a descubrir el modo de avanzar sin perder vidas. Pisar los Goomba, saltar las cajas, descubrir que el champiñón te hace más grande, etc. Esas «suposiciones» llenaban las noches en la pequeña oficina de Kyoto, junto con el humo del tabaco y las mesas abarrotadas de mapas de niveles.
The Leyend of Zelda
Mucha gente desconoce, que el desarrollo de The Leyend of Zelda se realizó al mismo tiempo que el de Super Mario Bros. Esto parece algo impensable en la actualidad, pero para el equipo de Nintendo EAD se convirtió en otro reto a superar.
Como hemos mencionado antes, Miyamoto y su infancia explorando los bosques y senderos de su ciudad natal, son la principal influencia en todos sus juegos.
The Legend of Zelda es un videojuego de «mundo abierto» donde los jugadores deben decidir qué camino seguir y tomar sus propias decisiones, algo que es totalmente opuesto a Super Mario Bros.
La aventura de lanzar un nuevo concepto
Miyamoto y los demás componentes de Nintendo EAD, han reconocido en numerosas entrevistas, que antes del lanzamiento del Zelda sufrieron mucha ansiedad. Sobretodo por ser los pioneros en presentar una aventura no lineal a los jugadores. Pensaron que el jugador se aburriría y terminaría abandonando el juego. Por suerte ocurrió todo lo contrario, Zelda fue todo un éxito de ventas, entrando a formar parte de las sagas estandartes de la compañía nipona.
Lanzamiento de Zelda y el Family Computer Disk System
Para los chicos de Nintendo EAD, un juego con tantas posibilidades como Zelda, tenía una limitación: la necesidad de guardar partida.
Esa fue una de las razones por las que Nintendo sacó al mercado, Family Computer Disk System. Un add-on para Famicom, que permitía guardar los progresos de los juegos, y reproducir nuevos títulos en formato disquete.
Presente y futuro de Nintendo EAD
Después de 35 años de la salida al mercado de Super Mario Bros. Miyamoto, Tezuka y Nakago siguen trabajando en Nintendo y colaborando en la mayor parte de las secuelas de Mario, Zelda y demás IPs.
Miyamoto hace de mentor de los jóvenes programadores de la compañía, apostando por las nuevas formas de ver los videojuegos, sin perder de vista la esencia con la que empezaron.
Tezuka es director de Nintendo EPD (Nintendo Entertainment Planning and Development). Básicamente es el departamento de desarrollo más importante de Nintendo a nivel global.
Nakago sigue trabajando para Nintendo en su propia compañía, implementando de forma exclusiva todo el software dentro del hardware de Nintendo.
Una referencia del pasado para guiar el futuro
Un trabajo, una amistad, un equipo. Algo que la actualidad, muchas compañías desean y no todas son capaces de encontrar. Pero lo que está claro, es que estos genios han definido el camino de éxito de una de las compañías más importantes del mundo de los videojuegos.