dreamcast_sega_arcademania_portada

Dreamcast, una joya nacida en un momento equivocado

A estas alturas, si eres fan de los videojuegos retro o simplemente viviste la gloriosa década de los 90, es más que probable que conozcas la última consola que Sega sacó al mercado, Dreamcast.
Una consola que nació en una compañía herida de muerte, e inmersa en una guerra entre sus divisiones americana y japonesa. Que consiguió, pese a su corta vida en el mercado (3 años), dejar una huella latente y convertirse en toda una consola de culto.

Un desarrollo de los más escabroso

Como fabricante de hardware, Sega siempre se ha caracterizado por la diferencia de opinión entre sus filiales, tanto en las estrategias de mercado, como en el diseño de sus productos. Cuando en Japón apostaban por Sega Saturn (32bits), en la división americana de Sega todavía estaban sacando add-ons como el 32x para Megadrive (16 bits). Algo que aparentemente nunca ha ocurrido con la omnipotente Nintento, y que fue determinante para que Sega dejara de fabricar consolas.

dreamcast_sega_president
Otro dolor de cabeza para los directivos de Sega...

Con un escenario como este, el diseño de Dreamcast no fue muy distinto.
Shoichiro Irimajiri, vicepresidente de Sega Corporation en 1996, decidió que Sega Dreamcast debía ser la consola que devolviera el esplendor a la compañía de erizo azul. Irimajiri encargó el diseño de la futura Dreamcast a Hideki Sato y Tatsuo Yamamoto. Cada uno de ellos debían presentar su propia versión del producto.

Yamamoto con su proyecto Dural (como el popular personaje de Virtua Fighter), presentó un sistema diseñado por la división americana que utilizaba un chip gráfico 3Dfx’s Voodoo 2 y procesador Hitachi SH-4. Esta vez, intentando evitar los errores de Sega Saturn, su sistema operativo era muy fácil de programar, algo que los desarrolladores de software aplaudieron.

Por otro lado, el equipo japonés a las órdenes Sato decidió utilizar un procesador mucho más potente, el Hitachi SH42 junto con chip gráfico PowerVR fabricado por NEC. Este proyecto se inició bajo el nombre de White Belt, aunque finalmente terminaría llamándose Katana.
Debido a las capacidades de katana (sobretodo por su fluidez para correr el juego Sonic Adventure), fue elegido como proyecto ganador por encima del de Yamamoto y su grupo.
El 27 de Noviembre de 1998 Dreamcast fue lanzada a la venta en el mercado nipón, y casi un año más tarde en Estados Unidos, con más de 500.000 unidades vendidas en sus primeras semanas.

Uno de los primeros prototipos de Dreamcast presentados por Sega

Dreamcast y Sega Naomi, dos gemelas separadas al nacer.

La mayor parte de videoconsolas que han aparecido en el mercado, han tenido un mayor o menor número de éxitos, creado ip´s de renombre o catapultando a lo más alto a algunas desarrolladoras de software.
Con Dreamcast la cosa fue distinta, la mayor parte del catálogo estaba centrado en conversiones de videojuegos arcade de Sega. Quizás esta te parezca una opinión subjetiva, pero sólo hay que probar algunos títulos: Crazy Taxi, Power Stone, The House of the Dead 2.

La aparición de Dreamcast en 1998 junto a la placa arcade Naomi de Sega no fue una coincidencia, y es que ambas placas compartían prácticamente todos sus componentes. Muchos de los medios la tildaban de una mera versión consolizada de Naomi, pero la realidad es que ambos sistemas salieron al mercado para unificar desarrollos e intentar reducir costes en un momento económico complicado para la compañía.

sega_naomi_arcade_cabinet

Dejando a un lado a los detractores, la realidad es que en su reducida vida, Dreamcast ha tenido otros grandes juegos. Podría enumeraros alguno de ellos, pero me gustaría centrarme en sólo uno, y sí, creo que ya sabes a cuál me estoy refiriendo. Ya que si hablamos de Dreamcast, hablamos de Shenmue.

Shenmue, el sueño de Yu Suzuki programado para una Dreamcast.

Cualquier fan de los videojuegos que se precie conoce Shenmue, un videojuego de mundo abierto creado por Yu Suzuki, que sentó las bases de lo que son actualmente los sandbox.

Un videojuego del que bebieron los míticos Grand Theft Auto, o la saga Yakuza; donde se programó hasta el más mínimo detalle, para que la inmersión de jugador fuera lo más real posible. Por poneros un ejemplo, cada uno de sus personajes no jugables (o NPC en sus siglas en inglés), tenía una vida propia que dependía de las decisiones del protagonista, pero sobretodo del reloj temporal del juego. Dependiendo de la hora, podíamos encontrar una tienda abierta y comprar en ella, o si era tarde, cerrada con el dueño de esta bebiendo en un bar cercano.

ryo-hazuki-shenmue-personaje

Por supuesto que hay mucho más detrás de Shenmue y del legado que dejó esta gran obra, pero las exigencias de Yu Suzuki también tuvieron sus consecuencias. La creación del videojuego costó 47 millones de dólares, que en aquella época era algo desorbitante. Los 1,2 millones de copias vendidas, fueron incapaces de cubrir el presupuesto del juego. Para que te hagas una idea, para que el juego hubiera sido rentable, cada poseedor de una Dreamcast debería haber comprado dos copias originales de Shenmue. Algo que hundió mucho más las finanzas de Sega tras el fracaso de Saturn.

la popularidad de la saga Shenmue sigue todavía vigente, prueba de ello en el anime recientemente estrenado en la plataforma Crunchyroll

VMU Visual Memory Unit, mucho más que una Memory Card.

Dentro de la gama de accesorios para Dreamcast, podemos encontrar algunos de lo más variopintos: un sistema de karaoke, una caña de pescar, instrumentos musicales como las maracas, o incluso un cuadro de mandos para conducir un tren. Pero más allá de todos estos, a mi siempre me ha sorprendido las capacidades y el potencial de su tarjeta de memoria, la VMU.
Visual Memory Unit (VMU), es básicamente una tarjeta de memoria extraíble con una pequeña pantalla de LCD. Inicialmente Sega la diseñó para poder guardar la partida en la máquina arcade Naomi, y así poder continuar el juego en casa desde una Dreamcast.
Más allá de las funcionalidades básicas de una tarjeta de memoria, la vmu se podía utilizar como pantalla auxiliar, para mostrar mapas, iconos o avatares.

tarjeta_memoria_vmu_para_dreamcast
Aunque sus baterías se agotaban bastante rápido, me encantaba la forma de interactuar con el videojuego más allá del mando de la Dreamcast.

Lo que la hizo única en aquel momento, fue la posibilidad de jugar a minijuegos de forma independiente. Estos se descargaban a través de títulos como Sonic Adventure, Powerstone o Zombie Revenge entre otros.
También podíamos descargar diferentes juegos, desde su plataforma online Dreamarena

Windows CE y su aventura en los inicios de internet.

No es un secreto que Microsoft y Sega siempre han tenido una estrecha relación, numerosas colaboraciones y anuncios se han publicado en el mercado, incluso rumores de la compra de Sega por parte del gigante tecnológico.

Una relación que empezó con Dreamcast y Windows CE. Un sistema operativo que facilitaba de forma notable la programación de sus videojuegos en comparación con su antecesora Saturn, pero sobretodo porque nos daba la posibilidad de conectarnos a internet. Quizás esto es algo corriente en la actualidad, pero en 1998 era algo revolucionario.
Para contextualizar, a finales de los 90 se empezaba a hablar de la ADSL y muchos de nosotros seguíamos con el mítico módem de 56kb. Cierto es que las capacidades de su navegador, no estaban a la altura de lo que se podía hacer con pc de la época, pero poder hacerlo desde tu videoconsola era una pasada.

windows_CE_dreamcast_arcademania

¿Pero porqué fracasó Sega Dreamcast?

Mucho se ha hablado de los motivos por los que la mítica consola de Sega fracasó, puede que fuese la elección de GDRom y su facilidad para piratear, las continuas luchas internas entre divisiones, o la campaña de marketing de Sony anunciando su PS2. Todo un reclamo publicitarios para padres, gracias a poder tener un reproductor de películas dvd en casa.
También se habló de la cancelación del contrato con la desarrolladora de software Electronic Arts, un golpe muy duro para todos los usuarios de juegos deportivos. En aquel momento los FIFA eran los llamados vende consolas.

La realidad es que hay un punto en común entre todos ellos, y este es su falta de visión de negocio más allá de sus fronteras. Al igual que ha ocurrido con otras compañías niponas, Sega se ha centrado en crear principalmente videojuegos por y para japoneses. Algo que por otra parte, me guste o no, está más que demostrado que Nintendo ha sabido aprovechar.
No hay ninguna duda que Dreamcast y sus altas prestaciones, nacieron en un momento equivocado en el que nosotros como jugadores todavía no estábamos preparados para ello.

Dreamcast_videoconsola_sega_arcademania
Sin duda, una joya nacida en un momento equivocado.